2006年7月アーカイブ

影の功労者

| コメント(1)

会社の制作事例のサイトがオープンしました。
http://work.qript.co.jp/

社内風景もみれます。

みんなやる気がないですが
働き者が一人いるおかげで
なんとかまわってるようです。
僕も少しだけ出演中。

川掃除

| コメント(5)

連休は実家に帰った。
川掃除しなきゃいけなかったので。

川掃除というには自治体のイベントみたいなもので
僕の実家の前に流れている川(通称:寺川)の掃除。
そこに生えて来た水草を取り除く作業だ。
川の沿岸にすむ家族(30戸ぐらい)から一人ずつ代表が出る。
うちの親父はいろんな意味で弱って来ているので
僕と弟が毎年その日になると交代で実家に帰る。

ひさびさに幼なじみとも会う。
その幼なじみは、高校生の時はバイクを盗んで追われているから
かくまってくれとか言って家に上がり込んで来たり、
僕の大学時代にたまに帰省するとアムウェイに勧誘してきたりした、そんな奴。
でも僕はそいつがなぜか好き。
小学生の時にずっと遊んでいたというのもあるけど
ただのヤンキーとはちょっと雰囲気が違う、
根は優しくて、自分の現状にいつも不満を持っていて、
ちょっと人生に飢えた匂いのする人間。

最近どうしてるかと話をすると、
彼はフリーで仕事(土方)をしているらしく
何人か下に雇ってるそうだ。
しかし下に給料を払うと自分には5万くらいしか残らず、
結局借金にまみれになって、毎日銀行をかけずり回っているらしい。
ストレスで腸閉塞になって、年に2回ぐらい入院するという。

厳しいなぁ。
リアルは厳しいと身がひきしまる思い。
それと同時に、彼にあまり悲壮感を感じなかったので
ちょっと勇気づけられたりもする。
そのたくましさというか、生き続けているということに。

「金がないと何にも出来んわ」と彼。
僕も今、ちょっと人生の転機にいる気がしているので金が必要だ。
「金がない」という言葉が日増しに重くなる。
結婚式とかで久しぶりにあった友人と話していても、
昔は絶対にしなかった「もうける、もうけない」というような
会話が頻繁に登場する。

ウィントン・チャーチルの
「若いころ左翼に傾倒しない者はマヌケだ。
 中年になって左翼に傾倒している者はバカだ。」
という言葉を少し思い出した。
人生の流れは間違いなく左から右に流れている。
それに逆流して右から左に流れると、友を失う。
なぜならみんな右に流れていくのに、自分は逆の左方向に進めば
そこに距離が出来るからだ。

それでも逆流することが必要な時があって、その時期が近づいている気がする。
その時いろいろ失うだろうけど、また新しいものがみつかるのも確かだ。
重要なのは、その川の摂理を理解し、失ったことを必然と認識し、
また新たな流れとうまくやっていく方法を前向きに考えることではないかと思う。

入力インタふぇ

| コメント(2)

2つの結婚式2次会準備も終わったので、
そろそろ何か次のことをしようと思って考え中。

いまはゲームばっかりしてます。
DSのロストマジックってやつ。
タッチペンで魔法陣を描いて敵をやっつけるのです。おもろい。
タッチペンとマウスの操作っていのは似てるようなところもあるので
ちょっと仕事の参考になったりも。

DSは初めて本気で触ったけど、上下の画面というのは
なかなかよく考えられています。
下の画面はメイン画面で、インタラクティブな情報が入った画面。
上の画面は下の画面の補足情報を出すための画面。

これをノートパソコンと比較すると、ノートパソコンには下の画面にあたる場所に
キーボードとトラックパッドがあります。
もしノートパソコンのキーボードがタッチパネルになるなら
その画面はカスタマイズ可能にして欲しい。
まあ、キータッチにこだわる人が多いのでノートパソコンの
タッチパネル化というのはどれぐらいあり得る話なのかわからないけど。
(僕の持っているソニーのHDVカメラのメニュー画面はタッチパネルなのに
それが全然違和感なく使えたから、言うほど抵抗はないかな?)

僕が一つ考えたのは↓こんなカスタマイズ。


keyboard.gif


いろんなメニューを下に集めて、それをすべて指で操作することで、
マウスをにぎることがいらず、キーボードから手が離れる率が下がって便利。
ブラウザとか全画面に広げていても切り替えやすいし画面が広く使える。
でもこれには弱点があって、視線が上下に移動するので、別の意味で疲れるかも。
DSをやる限り、情報の使い分けがされていれば、
両方同時に参照することがない(車の運転に近いかも?)から
大丈夫なような気もするけど
そこは実際に使ってみないとなんとも言えない。
あと、僕の作ったイラストがダサくなったので、それもちょっと不吉。
(ダサさには何か理由があるものなので)

そこでもっといいかもと思ったのは、タッチパネル上で
自分が登録した切り替えのおまじないをすると、
キーボード用のインターフェースとマウス用のインターフェースが
瞬時に切り替わるというもの。
つまり下側の全画面を使ってキーボード&トラックパッドを
切り替えて操作が出来る。

例えば
キーボード→トラックパッドに変えるときは、スペースとescキーを同時に押す。
トラックパード→キーボードに変えるときは、画面で二重円を描く(好きな魔法陣で切り替えれる)。
みたいな感じ。

これだったらいちいちマウスを持ち直す必要もないし、
ノートパソコンのトラックパッドみたいな狭くて使いにくいこともなくなる!


・・とか書いてみても、製品化までこぎ着けるカネもコネも勇気もないので
むなしい気がして、どんどんブログ書く気をなくすここ最近。
しかしそんなこと言ってたら世の中のあらゆる文筆活動がなりたたなくなるので
これはこれでよしとします。

ニューバージョン

| コメント(3)

前のエントリーの続きで、話はさらにそれますが、
「Web2.0」のように「2.0」とか「3.0」って
バージョンが上がるという出来事は、
ガンダムにおける「ニュータイプ」みたいなのと同様
それを言うだけでテンションが上がります。
人はニューバージョンに対するフェティシズムがあって、
それは「進化」みたいな遺伝子レベルのフェティッシュのような気もします。
僕ならFlash Playerは9,0,16出たよね、みたいな、
それがどうしたって感じですが、言いたいのです。
だから「ウェブ進化論」みたいな題名で本を出せばバカウレです。

それでプロデューサーとか営業の人も
そういう言葉を連呼したくなるのですが
テンションは上がってもソリューションにはつながりません。

「ニュータイプに未来のことが分かれば苦労しませんよ」とアムロ。

ポリモーフィズムとRPG

| コメント(0)

いきなりプログラミングの話でなんですが。
オブジェクト指向と言えば、継承、カプセル化、ポリモーフィズムの
3つが特徴だけど、継承とカプセル化はまだわかるとして、
ポリモーフィズムっていったいなんなのか、どんな時に使うのか
全然しっくり来てなかったわけです。

それでドラクエとファイナルファンタジーの比較として考えるとちょっと分かりやすいかもと思いました。


■ポリモーフィズム

DQ3ではパーティに魔法使いは一人だけ。
つまりヒャドを唱えられるのは魔法使いだけ。

しかしFF3では、ブリザドを店で買える。
ブリザドは装備すれば、誰でも唱えることができる。

この装備すれば誰でも唱えられるというのがポリモーフィズム。
だと思う。

ゲーム上は装備するだけでよいのだけど、
もっと妄想力を膨らまして、ブリザドを装備した人には
ブリザドを唱えるための儀式が必要だと考える。
その儀式というのがimplementsしたインターフェースの
メソッドを実装することにあたる。

例えばブリザドを唱えるには以下の手続き(関数)と
さじ加減(メンバ変数)についての実装をしなければいけない。

・冷気を発生させる関数
・それを敵に向けて飛ばす関数
・一つ一つの氷の粒の大きさを定義する変数
・氷の総数を定義する変数
・それら氷の粒の集合全体の大きさを定義する変数

このように装備した人それぞれが自分なりの実装を要求される。
そうするとブリザドを装備して唱えることが出来る人が沢山いたとしても、
唱える人によって個性が出てくる。
ある人は一点突破の氷の固まりをつくるが、ある人は細かい吹雪の嵐をつくる、といったように。

以上のようなことがポリフォーミズムの一般的な性質だと思う。

それとポリモーフィズムをすると、場合によっては
プログラミングの実行速度もアップするのかな?

例えば、冷気に弱い敵が出現したときに
AttackEnemy( メンバーの誰か )
という関数を実行するとする。
このとき「メンバーの誰か」というざっくりしたくくりでは、
パーティ全体からブリザドを唱えれる人を検索しなければいけない。

しかしブリザドクラスを定義し、それを実装させておくと、
AttackEnemy( メンバーの誰か as ブリザド使い )
と型を指定することができて検索性が高まる。

こんな解釈でいいのかな?違う?
まあ、僕がそういうレベルでプログラミングすることはめったにないと思うけど。

個人的には、FFのように呪文を店で買うなんて「邪道」だと思っていたけど、
そのシステム自体は成功してると思うし、
そういうのってプログラマーの発想みたいなのから出て来たことで
コンピューターとの親和性が高いのかなぁ。
いまWeb2.0とかあるけど、このときゲームはすでにRPG2.0になっていて、
最新のFFではオンラインゲームの要素も入ってRPG3.0ぐらいではないかと
意味のない算段もしたくなります。

このアーカイブについて

このページには、2006年7月に書かれたブログ記事が新しい順に公開されています。

前のアーカイブは2006年6月です。

次のアーカイブは2006年8月です。

最近のコンテンツはインデックスページで見られます。過去に書かれたものはアーカイブのページで見られます。